7000字干货!Arnold阿诺德渲染器技巧大全(附3.7G资源包)

Date 2025-11-20 12:42:54

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希望本文能正确使用 Arnold 渲染器和苹果电脑制作三维创意 UI 设计师有一定的帮助。

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前言

随着行业的发展,岗位要求越来越高 UI 设计师需要有一定的三维设计能力,所以大多数设计师都需要有一定的三维设计能力 UI 设计师也在不断更新自己的技能和能力,学习三维软件。众所周知,最好使用三维软件 PC 电脑,毕竟 PC 苹果电脑无法比拟硬件配置,但是 UI 设计师公司一般配备苹果电脑(有条件的公司会再配备一台 PC 目前,苹果电脑主要使用三维设计软件 C4D 和 Blender,渲染器 C4D 可以选择 OC、RS、Arnold,前两个渲染器主要依靠 GPU,Arnold 靠 CPU,个人使用后感觉苹果电脑。 CPU 要比 GPU 比较好用,所以还是推荐大家用。 Arnold 渲染,我今年才开始接触 Arnold,以前用来做三维 PC 电脑,OC 渲染,目前市场上有关 Arnold 渲染的学习资料相对较少,所以写这篇文章的主要目的是使用苹果电脑进行三维设计 UI 一些关于我用的设计师 Arnold 总结渲染器的经验,希望对大家有所帮助。 文章分为渲染设置和渲染技巧两部分。渲染设置主要是关于常用的渲染参数设置。渲染技巧主要是关于渲染中的知识点和技巧。前段时间用了以下两张图。 Arnold 渲染的图,Arnold 渲染的质量还可以。

更多3D渲染技巧:

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一、渲染设置技巧

1. 采样参数

采样值是 Arnold 渲染中的主要参数,数值的大小会直接影响渲染图的最终效果,采样数越多,抗锯齿质量越好, 渲染时间越长,但采样值也有零边界值,超过此值只会使渲染时间越长,但渲染效果不会因为时间长而变得更好,所以不要盲目认为提高参数可以使渲染质量更好,也要注意材料和照明问题,关于参数设置建议逐步增加。

① 摄像机 Camera

摄像头参数相当于全球参数的倍增器。摄像头参数增加后,所有参数都会增加。参数越高,抗锯齿质量越好,渲染时间越长。设置摄像头参数时,尽量不要给太多。摄像头参数过高会导致其他参数等比增加,渲染时间也会变长。一般来说,参数是 4 中等质量可以渲染,参数为 8 高质量可以渲染,参数是 16 超高质量可以渲染。

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② 漫射 Diffuse

漫射参数是控制渲染图中的漫反射采样值,漫反射采样值只会影响直接可见的漫反射表面,不会影响其任何东西, 增加漫反射采样值可以有效降低漫射噪声。

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③ 镜面 Specular

镜面参数是控制反射采样值,同样提高镜面采样可以有效降低渲染图中反射的噪声。

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④ 透射 Transmission

透射参数是控制材料透明属性的采样值。同样,提高透射采样可以有效降低渲染图中透明材料的噪声。这里有一个小技巧,因为透明材料,如玻璃材料,有两个属性:镜子和透射。当您无法判断哪个属性引起的噪声时,您可以尝试将透射和镜子切换为零,以判断哪个参数引起的噪声。

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⑤ 次表面散射 SSS

当我们使用 SSS 当材料被提高时,可以降低次表面散射采样值 SSS 为了有效降低材料的某些噪声,应有效降低材料的噪声 SSS 材料噪声还需要增加一点镜面和漫射采样值,以减少噪声。

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⑥ 间接 Volume

间接是指体积渲染的参数。当我们渲染云、烟等体积效应时,增加间接采样值可以提高体积对象的透光率。

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2. 光线深度

当光线深度设置光反弹次数时,反弹次数越高,渲染时间越长。以下是每个参数的效果。

① 总数

除非你需要超过这个值,否则总数所代表的最大反弹次数一般不会移动这个值。

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② 漫射

增加漫射值可以增加渲染常见中光的漫射次数。以房间为例,漫射次数越多,房间里接收的光就越多。在现实世界中,房间里可能只有一束阳光,但由于光线反弹多次,房间其他地方的物体也会受到光线的影响。

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③ 镜面

增加镜面值可以增加渲染图中反射的光反弹次数。如果图中反射材料较多,建议适当增加反射反弹次数,使图片更加真实。

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④ 透射

增加透射值可以增加透明材料中光线的折射次数,如果您的渲染图中有许多透明材料,则可以适当增加透射参数值。

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⑤ 体积

在渲染体积对象时,通常使用体积参数 当你渲染体积对象云、烟雾等时,可以提高体积参数, 增加体积对象中光的散射次数,使体积对象更加透明。

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⑥ 透明深度

默认透明度参数为 10.一般来说,它没有被移动。该参数控制透明物体表面穿过多少光,穿过物体表面的光太少会变黑。

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3. ACES 工作流

ACES 工作流是色彩编码系统在电影或电视制作的整个生命周期中管理色彩的行业标准。ACES 除了创造性的优势外,它还保证了一致的色彩体验,具有极其广阔的色彩空间, 它的范围不仅包括目前已知的所有颜色空间,还包括人类视觉可以感知的所有颜色范围。不仅如此,它还通过定义建立了一个统一而准确的数学空间,为未来的视觉工作做好了充分的准备。一般来说,它被使用 ACES 工作流渲染的图片要好看,要用 ACES 工作流渲染图亮部不会过度曝光。

① 渲染设置

要使用 ACES 首先,我们需要在渲染设置中设置颜色管理,这里需要使用 ACES 我将与您分享颜色文件包。您可以在文章末尾和开头下载。具体参数设置见下图。设置时记得选择 1.0.3 版本中的 config。ocio 文件。

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② IPR 设置渲染窗

打开色彩空间列表 View(显示)-Toolbar(工具箱)- Show color space list(显示颜色空间列表)勾选并设置颜色空间 Output-SRGB

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③ 设置色彩空间的贴图

ACES 贴图分为三类,用不同的色彩空间设置

第一类:漫射材料(如木材表面的木材贴图), 色彩空间设置为 Utility-sRGB-Texture

第二类:材质镜面、反射、凹凸贴图,色彩空间设置为 Utility- Raw

第三类:光照贴图(例如:HDR 贴图)色彩空间设置为 Utility-Linear-SRGB

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4. 色彩校正

ACES 工作流渲染的一个缺点是暗,所以我们可以 Post 添加色彩校正进行调整,当然也可以在渲染后进行渲染 PS 中进行调整

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5. 辉光效果

Arnold 很多朋友不知道怎么做发光效果。其实很多朋友都不知道。 Arnold 发光效果是放置的 Post 里面,默认情况下没有打开,如果你需要发光效果可以去 Post 打开内部,根据渲染效果设置具体参数。

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6. Arnold 降噪

渲染时可以打开 Arnold 降噪可以降低最终渲染图中的噪声 Post 里可以找到 Arnold 降噪,我通常默认使用参数,你也可以尝试不同的参数效果。

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7. 体积光

体积光需要在渲染设置中选择环境-大气 atmosphere_volume,选择后会自动建立一个体积光的材质球,材质球的属性也比较简单。

颜色 Density:控制体积光的密度参数越大越实,越小越虚

哀减颜色 Attenuation:数值越高,通过体积传播衰减的光越多,通过体积衰减的光越小,如果数值为 0 光通过体积不会衰减

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8. 着色覆盖

着色覆盖是一个非常有趣的功能,你可以设置一个材料球, 给予着色覆盖,然后渲染图片中的所有模型材料都将成为你给予的球材料。

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二、材料/标签

1. 标准材质球

标准材料球是 Arnold 渲染中使用最多的是标准材料球,大部分物体材料都是用来渲染的。标准材料球包含基础 Base、镜面 Specular、透射 Transmission、次表面散射 Subsurface、涂层 Coat、 光泽 Sheen、薄膜 Thin Film、自发光 Emission、几何体 Geometry、ID、 高级 Advanced,总共十一个功能,最常用的是前九个,下面我就给大家介绍一下标准材料球常用的一些功能是什么。

① 基础 Base

可以理解为材料的漫反射属性,基本属性的颜色决定了材料的颜色(玻璃和 SSS 颜色可以单独调整),通常这里贴有材料漫射贴图,基础上有金属属性可以制作金属纹理材料。

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② 镜面 Specular

可以理解为材料的反射属性。镜面属性的参数影响材料的反射效果。如果你想让你的图片渲染得更真实,你可以在网上找到相应材料的“反射率” IOR”是多少,Arnold 中间预设了一些 IOR 参数,各向异性 Anisotropy 和旋转 Rotation(旋转可以做拉丝不锈钢)可以改变材料表面反射的外观。

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③ 透射 Transmission

可以理解为材料的透明度属性。透射性参数影响材料的透明度效果。透射将用于制作玻璃、水和其他材料。我将告诉你一些关于透射的难以理解的功能。

深度 Depth:玻璃的厚度效果可以通过深度数来控制,玻璃越高,玻璃越薄。

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散射 Scatter:调整较厚模型的散色会改变内部散射效果。

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散射各向异性 Scatter Anisotropy: 该值为零时光线向四周均匀散射,大于零时散射效果向前偏移,小于零时散射向后偏移。

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色散阿贝 Dispersion Abbe:这个值可以增加透明材料的色散效果,用于制作钻石、宝石等材料。

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透射通道 Transmit Aovs:这是用来渲染半透明材料的通道。

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介质优先级 Dielectric Priority:介质用于混合多种透明材料。数值越高的介质会覆盖数值越低的介质。

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④ 次表面散射 Subsurface

次表面散射是我们常说的 SSS 材质,SSS 材料是关于模拟物体内部的散射效果 SSS 我会告诉你一些难以理解的参数。

半径 Radius:半径值是控制物体内部的透光率。值越高,透光率越低,透光率越低。

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比例 Scale:在反射回来之前,控制光可能在表面下传播的距离,增加比例会等比增加半径值。

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类型 Type:有三种类型可供选择

扩散 Diffusion:表面细节和深度散射可以通过单层捕获。随机散步 randomwalk:与基于扩散理论的经验不同,随机游走实际上是在表面以下跟踪真正的随机游走, 而且不假设几何形状局部平坦。随机散步 Randomwalk v2:该方法通过高度透明/光学薄的物体更准确、更深入地散射,在物体的精细表面细节和强背光区域周围产生更饱和的颜色 SSS

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各向异性 Anisotropy:将光均匀地散射到各个方向,使散射效果向前偏向光,而负值使散射向后偏向光。

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⑤ 涂层 Coat

涂层参数与镜面属性非常相似。从字面上看,我们可以理解涂层属性是在物体表面涂一层反射性透明涂层,如汽车涂料的透明涂层。其属性与镜面相似,具有法线功能。

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这里的法线是指我们可以通过法线贴图来控制涂层,比如模型上的雨滴效果。

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⑥ 光泽 Sheen

光泽属性主要用于表现纤维、布料、天鹅绒、缎子等表面的光泽效果,参数相对简单。

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⑦ 薄膜 Thin Film

薄膜属性是给材料表面一层反光涂层,效果就是大家所说的五颜六色的黑色,这里需要请注意,薄膜效果将受到镜面属性的“反射率” IOR“影响。

厚度 Thickness(nm):厚度影响镜面反射、透射和涂层。

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反射率 IOR:反射率会影响薄膜的表面效果。如果你需要追求更真实的效果,你可以在网上找到相应的物体 IOR 具体数值

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⑧ 自发光 Emission

自发光很容易理解。这种属性可以给材料发光效果。如果您需要使用物体对象作为光源,建议您使用网格照明而不是材料自发光。

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⑨ 几何体 Geometry

该功能主要用于模型的一些变化。接下来,我们来谈谈常用功能。

薄壁 Thin Walled:薄壁功能启用后,您的模型对象将被模拟成薄片,例如,当您制作玻璃材料时,您的模型对象将被模拟成薄玻璃。

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修剪透明度 Cutout Opacity:类似于这个功能 PS 的蒙版, 模型可以通过黑白贴图进行修剪。如果透明度值不用贴图单调试,模型会产生透明效果。

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法线 Normal:我们做法线功能 PBR 贴图最常用的功能,不像字面意思那样只能用法线贴图,后面我会告诉你用法。

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2. SSS 材质

说下关于 SSS 一些材料技巧,Arnold 透明度和次表面散射可以在标准材料球中编辑,所以我们在做 SSS 在材料中,透射和次表面散射可以混合在一起,混合参数可以根据效果自己掌握,可以适当添加一点自发光,使材料更加透明。

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3. 法线及凹凸贴图

Arnold 凹凸可能与法线贴图相比 OC 渲染有点麻烦。在文章的最后,我将与您分享高质量和免费的 PBR 材质资源。

节点编辑器需要添加凹凸地图 Bump2D 连接黑白贴图的功能 Bump2D-凹凸贴图,最后链接到标准材料的法线上。

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法线贴图需要添加到节点编辑器中 Normal 功能,链接法线贴图 Normal-输入,最后链接到标准材料的法线。

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使用凹凸和法线贴图时,需要第二步 Normal 功能链接到 Bump2D - 法线 Normal,最后将 Bump2D 链接到标准材料的法线 Normal 上。

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4. 使用替换贴图

Arnold 需要在节点编辑器中设置替换贴图,在标准材料球中打开节点编辑器,添加节点功能“替换” Displacement将贴图链接到替换,链接到 Arnold Displacemont。

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5. 透明贴图

在 Arnold 渲染透明贴图有两种方式,都是通过编辑材料球来实现的。以下是两种方法:

① Alpha 贴图

将透明背景贴图放入标准材料球中 Alpha 透明贴图效果可以在中间制作,简单理解为 PS 剪切蒙版中间。

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② 修剪透明贴图

将黑白贴图连接到修剪透明度,通过图片的黑白信息切割物体对象,可以简单理解为 PS 在图层中加入蒙版。

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6. 贴图反相

为什么要单独拿出反相的节点功能?因为很多朋友在使用节点时没有找到反相,Arnold 汉化后的名字叫“补码” Complement”

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7. Arnold 标签

关于 Arnold 标签主要讲几个实用功能。

① 不透明 Opaque:渲染玻璃材料时,去掉这个钩子,玻璃会更透明。

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② 细分功能:细分功能可以通过渲染器增加模型的面数。例如,在制作一些需要高细分的替换地图时,可以使用细分功能而不增加模型的面数来增加面数。

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③ 更换标签:默认为 100CM 如果不适合您的模型场景,可以调整较小的高度。

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8. 预览材料视图

Arnold 默认情况下,材料不会显示您在摄像机视图上粘贴的模型。您可以通过节点编辑器将材料球连接到阿诺德视口 Arnold Viewport,您可以在相机视图中查看哪些模型粘贴了材料。

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9. 渐变控制黑白贴图

当我们使用一些黑白地图时,我们需要调整地图的细节。例如,我们使用黑白污垢地图,但我们不希望有这么多污垢。然后我们可以将黑白地图链接到渐变节点进行调整,渐变节点也可以改变地图的颜色。使用渐变调整黑白地图时,必须选择渐变节点功能的类型“Custom”

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三、照明/渲染

1. 渐变灯光

如果你想让光线有更多的细节变化,你可以尝试在光线上添加一个渐变地图,可以控制渐变地图来控制光线照射到物体上的效果,并使照射在物体上的光线过于柔和。

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2. HDR 天空

给大家介绍两个 HDR 天空中三个常用的三个功能

① Arnold 默认 HDR 它可以在相机上看到。如果我们想渲染一个透明背景的单个对象,我们不想让它 HDR 可以显示出来 Arnold 将摄像机参数设置在天空中 同理,如果不想要的话 HDR 这里还可以调整模型对象的漫射、反射等效果。

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② Arnold 的 HDR 不像 OC 可以直接在 HDR 调整参数面板,在 Arnold 我们需要调整坐标 HDR 的位置。

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③ 如果想让 HDR 天空贴图变黑变白,可以创建 image 材质球把 HDR 把贴图放进去勾选单通道,把材料球放进去 Arnold 天空里

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3. 目标灯光

Arnold 中没有 OC 目标照明,照明中有一个目标功能,可以将目标模型拖入目标功能。

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4. 巧妙地用灯光做焦散

Arnold 渲染器的焦散效果没有 GPU 渲染器 RS 和 OC 效果很好,但这并不意味着你不能这样做。你可以通过聚光灯-照明过滤给出一个分散的地图。在文章的最后,我将与您分享一套高清分散的地图。

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5. 巧用灯光“可见”属性

有时我们需要单独调整渲染对象的属性,如需要加强高亮度,如果我们提高照明强度会使高光、漫反射、透射属性增加,如果只是想调整高光可以单独调整光属性面板,理想的改进其他属性也可以单独调整。

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6. 着色调试模式

这个功能其实很好用。您可以通过右键单击颜色调整模式渲染各种类型的图片,如白色模型、线框图、法线图、对象图等。对象图可以方便我们在后期修复图片时调整单个对象。

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7. 降噪处理

这里再次提到降噪。仅仅提高采样值并不能完全解决噪声问题,因为我们的照明,HDR、体积也有采样值。在大多数情况下,照明采样 3-4 光源越大,阴影越软,所需的采样就越高,所以我们不仅要看渲染设置的采样值参数来降低噪声,有时还会受到其他因素的影响。

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8. 景深

添加相机 Arnold 标签,勾选景深,选择“大小”给大小一个合适的值,可以自己试试,按住 Control+option 点击 IPR 渲染窗中渲染主体对象注意:有些摄像机投影方法不能使用景深,如等角视图、平行视图等。

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9. 处理渲染错误

有时我们可能会遇到图纸丢失导致渲染错误,但由于材料如果你不知道哪一个有问题,你可以在渲染设置中找到“错误处理”功能。如果您删除错误时停止的钩子,您可以继续渲染。渲染图中将显示错误的纹理和颜色。

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写在最后

随着行业的发展,目前有很多 U 设计师正在学习三维设计。三维设计软件和渲染器有很多种。目前,最适合三维设计的硬件设备仍然是 PC 电脑更好,但要做 UI 我们可能更多地在苹果电脑上工作(如果条件允许,我们将单独匹配) PC),因此,根据目前的个人使用情况,如何更好地完成苹果电脑的硬件条件下的三维设计是一个挑战。 Arnold 渲染器是苹果电脑的好选择,感兴趣的朋友可以试试。 本文给大家大致介绍一下 Arnold 渲染器的基本知识和一些使用技巧,Arnold 作为一种强大的渲染器,渲染器还有许多功能值得探索。

参考资料和资料

Arnold for Cinema 4D 用户指南: https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFCUGACES 色彩文件: 高质量下载附件 PBR 材质: https://polyhaven.com/textures高清焦散贴图:下载附件
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